3d Max制作VR内容规范-FBX格式详解
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3d Max制作VR内容规范-FBX格式详解

3d Max制作VR内容规范

1)模型规范

A.尺寸单位统一:mm

B.模型物体顶点和法线不允许错乱,且顶点和法线要求连续,不可以出现断点。物体不允许出现共面以及相互重叠的面,塌陷结合物体必须按照“用小物体去结合大物体”的处理方法;

C. PC端模型制作面数要求

单个物体模型控制在1w面以内,场景模型面数控制在300W个面以内。 场景模型完成之后物体统一重置(reset Xfrom),再塌陷成 Editable Poly/ Editable Mesh,避免物体有被缩放以及拉伸变形的情况发生。

 

D.移动端模型制作面数要求

单个物体模型控制在5K面以内,场景模型面数控制在100W个面以内。 场景模型完成之后物体统一重置(reset Xfrom),再塌陷成 Editable Poly/ Editable Mesh,避免物体有被缩放以及拉伸变形的情况发生。

E.模型坐标中心点位于世界坐标系原点。

F.造型准确,当有些尺寸不太明确时,根据对照其他有尺寸的部分的大小比例分析后制作,要求于设计图纸视觉相符,不能出现被缩放急拉伸变形的情况。

G.模型要三边面或四边面,不允许出现多边面。

H.不允许重叠面,双重顶点,开放的边等情况发生。

I.法线方向需统一。

J.在不影响模型结构的基础上,删除无用面,精简无用的线;

K.倒角一般需要三段。

l.光滑组后模型不允许出现黑面,可通过加线卡线的方法避免黑面。

13)不交互模型要attach成为一个物体,限制盒要求为单独模型,不能与其他模型进行合并。

M.第3套UV,用于烘焙CompleteMap或VR_CompleteMap 、NormalsMap或VR_NormalsMap、LightingMap或VR_LightingMap贴图,UV须展平,贴图利用率大,合理拆分UV,UV要占整张贴图的80%以上,模型的贴图可以按照材质ID来赋予。在单独材质ID下UV没有重叠,不能出边框;物体展开的UV通道数可以给2或者3,以避免物体原始UV贴图的通道1被更改。

N.模型物体和材质球以及材质贴图命名要统一,物体和材质球以及材质贴图名字不能用中文,可以用英文或者拼音。

例:模型名字“wuti_001”、材质球名字“wuti_001”、材质贴图名字“wuti_001”。如果一个材质球要贴好几种类型的贴图,则可以“wuti_001_mfs”、“wuti_001_gg”、“wuti_001_zfg”、“wuti_001_tm”、“wuti_001_fx”、“wuti_001_fs”,(mfs=漫反射、gg=高光、zfg=自发光、tm=透明、fx=法线、fs=反射);

O.在导出FBX之前要删除无点、线、面的空物体以及辅助的线、虚拟体、参考图、CAD图等。

P.清除在模型中未使用的材质与贴图。

2)材质规范

A.材质球格式:3D Max软件 标准材质(standard),材质类型使用Blinn。 Maya用户可用“obj”、“fbx”格式转到3D Max。

B.支持材质球贴图:漫反射贴图(Diffuse Color)、自发光贴图(Self-Illuminatin)、不透明度贴图(Opacity)、凹凸-法线贴图(Bump)、反射贴图(Reflection)。

C.支持贴图格式:*.jpg*.tga*.png*.bmp的八位通道图;

贴图尺寸:为2的幂数(128 256 512 1024……)存储时要将贴图品质设为最佳分辨率72像素/英寸。不透明度贴图只能贴png或者tga带Alpha通道的贴图格式,并且要使用Alpha模式。(贴图大小不允许超过2048)。

D.不能在max材质编辑器中对贴图进行剪裁

材质球贴图示例:

A)物体材质贴图为漫反射+不透明度,这种类型的贴图可以用*.png、*.tga。例如衣物或者百叶、栏杆等。

B)物体材质贴图为漫反射但是带透明属性,这种类型的贴图可以用*.png、*.tga。例如阴影、灯光带等。

C.材质的贴图通道中不能包含程序贴图。

D.多维材质ID要统一名字。例:模型名字‘wuti001’.父材质名字‘wuti001’,子材质名字“wuti001_001”依次往后排序,不能跳号。

E.场景如果是烘焙好的完整贴图模式,不希望在引擎里面在接受光照,则可以直接在max材质球的名字前面加上“@NL_”。

3)关于限制盒和天空盒

A.在行走的空间内做BOX限制盒,名字命名为:@_limitbox_001,多个限制盒依次顺序排列并且限制盒物体之间要互相交集。

B.所有限制盒的坐标都要归物体原点。

C.展台盒子命名:@_Box_b_001,有多个展台盒则自动往后排序,不能跳号。

D.天空盒子命名:#_sky 。

4)灯光、相机、动画

A.灯光支持:目标聚光灯(Target Spot),目标平行光(Target Direct),泛光灯(omni)。

B.相机支持:标准目标相机,名称:@_Cam_Main 整体观察相机(鸟瞰角度) 名称:@_Cam_VR VR相机(人视角度) 如果场景文件有多个相机,则名字自动往后排序,不能跳号。

例:@_Cam_Main_001 、@_Cam_VR_001

 

C.动画支持:帧动画、骨骼动画。单个顶点支持4个骨骼权重,一个场景文件支持500个骨骼数,单个物体支持100个骨骼数。

5)相机及限制盒、天空盒等名字规范列表汇总

#_sky 天空盒 
@_Box_b 展台盒 
@_Cam_Main 整体观察相机 
@_Cam_VR VR相机 
@_limitbox_001 限制盒 
@NL_ 不接受光照材质前缀

6)模型导出FBX格式规范

A. 3D Max导出FBX的时候,把环境光调制到最亮。然后根据模型和贴图情况,请选择好自己所需的各项选项。其中“按顶点分割法线”和“三角算法”是一定要选择的,例如:模型有“凹凸-法线贴图”或者动画,那么导出的时候一定要选择“按顶点分割法线”、“切线和Binormal”、“将变形虚拟转化为骨骼”、“三角算法”。

B.有贴图的模型导出FBX的时候,“嵌入的媒体”一定要选择。

7)FBX转压缩包

已导出的FBX文件可以直接转压缩包,压缩包支持“*.zip”、“*.7z”、“*.rar”。

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